EVALUASI MEDIA PEMBELAJARAN

Evaluasi merupakan bagian integral dari suatu proses instruksional. Tujuan dari evaluasi media pembelajaran antara  lain:

  1. Menentukan apakah media pembelajaran itu efektif
  2. Menentukan apakah media itu dapat diperbaiki atau ditingkatkan
  3. Menetapkah apakah media itu cost-efective dilihat dari hasil belajar siswa
  4. Memilih media pembelajaran yang sesuai untuk dipergunakan dalam proses belajar didalam kelas
  5. Menentukan apakah isi pelajaran sudah tepat disajikan dengan media tersebut
  6. Menilai kemampuan guru menggunaka media pembelajaran
  7. Mengetahui apakah media pembelajaran itu benar-benar memberi sumbangan terhadap hasil belajar seperti yang dinyatakan
  8. Mengetahui sikap siswa terhadap media pembelajaran

Evaluasi dapat dilakukan dengan berbagai cara, seperti diskusi kelas dan kelompok interviw perorangan, observasi mengenai perilaku siswa, dan evalusai media yang telah tersedia.

Evaluai bukan akhir dar siklus pembelajaran, tetapi ia merupakan aal dari suatu siklus pembelajaran berikutnya.

Kriteri dalam mereviw perangkat lunak media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas

  1. Kualitas isi dan  tujuan
    1. Ketepatan
    2. Kepentingan
    3. Kelengkapan
    4. Keseimbangan
    5. Minat / perhatian
    6. Keadilan
    7. Kesesuaian dengan situasi siswa
  2. Kualitas instruksional
    1. Memberikan kesempatan belajar
    2. Memberikan bantuan untuk belajar
    3. Kualitas memotivasi
    4. Fleksibilitas instruksionalnya
    5. Hubungan dengan program pembelajaran lainnya
    6. Kualitas sosial interaksi instruksionalnya
    7. Kualitas tes dan penilaiannya
    8. Dapat memberi dampak bagi siswa
    9. Dapat memberi dampak bagi guru dan pembelajarannya
  3. Kualitas teknis
    1. Keterbacan
    2. Mudah digunakan
    3. Kualitas tampilan / tayangan
    4. Kualitas penanganan jawaban
    5. Kualitas pengelolaan programnya
    6. Kualitas pendokumentasiannya

Prosedur / tahapan evaluasi media pembelajaran

  1. Evaluasi satu lawan satu

Evaluasi media tahap satu lawan satu atau yang disebut dengan istilah one to one evaluation, dilaksanakan dengan cara cara memilih satu atau lebih siswa yang dapat mewakili populasi target dari media yang anda buat. Sajikan media tersebut kepada mereka secara individual. Kedua orang tersebut hendaknya satu dari populasi taret yang kemampuan umumnya sedikit dibawah rata-rata dan satu orang lagi diatas rata-rata.

Prosedur evaluasi media tahap satu lawan satu ini adalah sebagai berikut:

  1. Jelaskan kepada siswa bahwa anda sedang merancang suatu media baru dan anda ingin mengetahui bagaimana reaksi mereka terhadap media yang dibuat tersebut.
  2. Sampaikan bahwa apabila mereka berbuat salah bukan karena kekurangan mereka tetapi karena kekurangsempurnaan media tersebut yang perlu diperbaiki.
  3. Usahakan agar mereka bersikap relaks dan bebas mengemukakan pendapatnya tentang media tersebut.
  4. Selanjutnya, berikan tes awal untuk mengetahui sejauh mana pengetahuan dan pengalaman siswa terhadap topik yang dimendiakan.
  5. Sajikan media dan catat berapa lama waktu yang anda butuhkan atau dibutuhkan siswa untuk menyajikan / mempelajari media tersebut. Catat pula reaksi siswa dan bagian yang sulit untuk dipahami.
  6.  Berikan tes yang mengkur keberhasilan media tersebut (post test)
  7. Analisis informai yang terkumpul

2. Evaluasi kelompok kecil

Pada tahap ini, media perlu dicobakan pada 10-20 orang siswa yang dapat mewakili populasi target. Siswa yang dipilih hendaknya mencerminkan karakteristik populasi. Usahakan sampel tersebut terdiri dari siswa yang kuran pandai, sedang, dan pandai, laki-laki dan perempuan, berbagai usia dan latarbelakang.

Prosedur yang perlu ditempuh, adalah:

  1. Jelaskan bahwa media tersebut berada pada tahap formatif dan memerlukan umpan balik untuk menyempurnakannya
  2. Berikan tes awal (pra test) untk mengukur kemampuan dan pengetahuan siswa tentang topik yang dimediakan
  3. Sajikan media atau minta kepada siswa untuk mempelajari media tersebut
  4. Catat waktu yang diperlukan untuk semua bentuk umpan balik (langsung ataupun tidak langsung) selama penyajian media
  5. Berikan tes untuk mengetahui sejauh mana tujuan bisa tercapai (post test)
  6. Berikan kuisioner dan minta siswa untuk mengisinya, apabila mungkin adakan diskusi yang mendalam dengan beberapa siswa.
  7. Analisis data-data yang terkumpul.

Atas dasar umpan balik semua ini media disempurnakan.

3. Evaluasi lapangan (field evaluation)

Adalah tahap akhir dari evaluasi formatif yang perlu dilakukan, usahakan memperoleh situasi yang semirip mungkin dengan situasi yang sebenrnya. Setelah melalui dua tahap evaluasi tentulah media yang kita buat sudah mendekati kesempurnaannya, namun dengan itu masih harus dibuktikan. Melalui evaluasi lapangan itulah kebolehan media yang kita buat itu diuji.

Pilihlah sekitar 30 siswa dengan berbagai karekteristik (tingkat kepandaian, kelas, latarbelakang, jenis kelamin, usia, kemajuan belajar, dsb) sesuai dengan karekteristik populasi sasaran.

Prosedur pelaksanaannya adalah sebagai berikut:

  1. Mula-mula, pilih siswa yang benar-benar mewakili populasi target
  2. Jelaskan maksud uji lapangan kepada siswa dan hal yang diharapkan di akhir kegiatan
  3. Berikan tes awal untuk mengukur sejauh mana pengetahuan dan ketrampilan siswa terhadap topik yang dimedikan
  4. Sajikan media tersebut kepada mereka, bentuk penyajian tetu sesuai dengan rencana pembuatannya. Untuk prestasi kelompok besar, untuk kelompok kecil atau belajar mandiri
  5. Catat semua respon yang muncul dari siswa selama sajian. Begitu pula waktu yang diperlukan
  6. Berikan tes untuk mengukur seberapa jauh pencapaian hasil belajar siswa setelah sajian media tersebut. Hasil tes ini dibandingkan dengan hasil tes awal akan menunjukkan seberapa efektif dan efisisen media yang anda buat tersebut
  7. Berkan kuisioner untuk mengetahui pendapat atau sika mereka terhadap media tersebut dan sajuian ang diterimanya
  8. Ringkas dan analissi data yang anda peroleh dengan kegiatan tadi, kemampun aal, skor tes awal dan tes akhir, waktu yang diperlukan, perbikan bagian-bagian yang sulit, dan pengayaan yang diperluka, kecepatan sajian dsb
  9. Atas dasar itu media diperbaiki dan semai]kin disempurnakan.

SUMBER:

Rudi Susilana, Media pembelajaran, Bandung: CV wacana Prima, 2007

Media Pembelajaran Aktif

“Pendidikan Nasional bertujuan untuk mengembangkan potensi peserta didik

agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa,

berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga Negara yang demokratis

serta bertanggung jawab”

(Pasal 3, UU Sisdiknas No 20/2003)

Undang-undang sisdiknas No. 20 / 2003 Bab I pasal 1 (1) yang berbunyi “yang dimaksud dengan pendidikan adalah usaha sadar dan terencana mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensinya sendiri”. Inilah secara teoritis disebut pembelajaran berpusat pada siswa yang diadopsi ke dalam sistem pendidikan nasional. Pengertian ini merupakan perwujudan perubahan mendasar dari pengajaran menjadi pembelajaran pada UU Sisdiknas No 20 / 2003. Pengajaran, istilah yang mewakili peranan dominan dominan guru sebagai pengajar. Sedangkan pembelajaran menunjuk pembelajaran siswa aktif sekaligus mengoreksi peranan dominan guru.

Nilai kultural dan kemajemukan bangsa merupakan akses kontekstual dalam pembelajaran dalam prinsip memperhatikan potensi daerah sebagai faktor penting dalam pendidikan.

Konsep dasar pembelajaran berpusat pada siswa:

  1. Pembelajaran merupakan proses aktif perserat didik yang mengembangkan potensi dirinya. Peserta didik dilibatkan ke dalam pengalaman yang difaslitasi oleh guru sehingga pelajar mengalir dalam pengalaman melibatkan pikiran, emosi, terjalin dalam kegiatan yang menyenangkan dan menantang serta mendorong prakarsa siswa.
  2. Pengalaman aktivitas siswa harus bersumber / releven dengan realitas sosial, masalah yang berkaitan dengan profesi seperti petani, pedagang, pengusaha, politikus berkaitan dengan masalah sosial seperti pelayanan umum. Hak asasi manusia, gender, kemiskinan, dll. Pengalaman praktik tersebut mengembangkan kecerdasan untuk menemukan masalah, memecahkan masalah, dan menghargai prestasi pemecahan msalah.
  3. Dalam proses pengalaman ini peserta didik memperoleh inspirasi dari pengalaman yang menantang dan termotivasi untuk bebas berprakarsa, kreatif, dan mandiri.
  4. Pengalaman proses pembelajaran merupakan aktivitas mengingat, menyimpan dan memproduksi informasi, gagasan-gagasan yang memperkaya kemampuan dan karakter peserta didik.

Media yang mewadahi proses aktivitas siswa yaitu diskusi, penugasan dan games.

  1. Diskusi

Pembelajaran aktif berlangsung ketika para siswa berinteraksi dengan temannya perihal pokok bahasan yang sedang dihadapi, mengembangkan pengetahuan (bukan menerima informasi). Siswa terlibat dalam aktifitas mengamati, mengkalsaifikasi, mencari hubungan, membuat hipotesis, menginterpretasi, menyimpulkan, dan mengkomunikasikan. Kegiatan interaktif ini mengandalkan siswa berprakarsa secara mandiri dan kreatif menciptakan kemungkinan-kemungkinan. Semua aktifitas tersebut menjadi sumber materi komunikasi dalam berargumen atau menyanggah pendapat temannya.

Guru harus pandai mengendalikan diri, bijak membuat pertanyaan, dan aktif dalam memberikan motivasi atau tantangan.

Di akhir diskusi, siswa merumuskan dan merefleksikan pengalaman sepanjang diskusi, sehingga seluruh peserta bisa saling mengevaluasi dan menyadari hasil belajar. Apabila ada materi / pengetahuan yang tidak diketahui siswa, masih terbuka kesempatan para siswa untuk mencari jawaban dari sumber-sumber belajar diluar kelas.

2. Penugasan

Istilah penugasan dikenal dengan Proyek. Secara logis, sistematika kegiatan penugasan diawai dengan (a) perumusan tujuan, dilanjutkan dengan (b) perumusan hipotesis mencapai tujuan yang berati mencari berbagai alternatif untuk dipilih satu yang akan menjadi program kerja, (c) melaksanakan kegiatan, (d) mengorganisir sumber daya (e) menetapkan jadawl kerja, (f) melaksanakan kegiatan, (g) menyusun laporan atau hasil penugasan  dan (h) presentasi.

3. Games

Games atau permainan, skenarionya dibuat oleh guru, diangkat dari permainan anak-anak atau hiburan yang menyenangkan dan menantang.  Permainan ini merupakan kegiatan dan siswa belajar dengan membaca pengalaman bermain tersebut. Daur belajar dari pengalaman adalah:

  1. Melakukan aktivitas permainan
  2. Mencatat urutan pelaksanaan dan kegiatan-kegiatan penting
  3. Menganalisis kejadian-kejaidan atau faktor-faktor yang mendukung keberhasilan atau hambatan yang menyebabkan kegagalan
  4. Kesimpulan sebagai hasil belajar yang dicatat dan dipresentasikan. Kesimpulan merupakan hasil belajar yang menjadi kekayaan intelektual para siswa sebagai produksi pengetahuan.

Pandangan siswa seperti diatas menuntut peranan guru seperti dituntut oleh prinsip pembelajaran menurut UU Sisdiknas pasal 4 ayat : para guru harus bersifat demokratis, berkeadilan dan tidak diskriminatif, obejkif dalam menentukan tolok ukur perilaku, dan tolak ukur itu harus ditentukan secara bersama-sama dengan siswa sebagai rasa tanggung jawab moral.

Pelengkap pembelajaran

Dalam setiap proses pembelajaran diperlukan pengaturan ruang dan pembentukan kelompok. Pengaturan ruang menggambarkan perubahan paradigm mengajar yang berpusat pada guru berubah pada paradigma pembelajaran yang mengutamakan aktivitas peserta didik. Oleh karena itu, tempat duduk siswa yang hanya terpusat pada guru didepan kelas berubah menjadi siswa menjadi pusat perhatian siswa lainnya.

Penaturan ruang berkaitan dengan cara-cara membentuk kelompok, banyak kemungkikn membuat kelompok melalui proses bermain yang memerlukan kecerdasan membuat susasana  belajar menyenangkan.

Cara melakukan evaluasi dalam proses pembelajaran berbeda dengan evaluasi pada paradigma pengajaran. Evaluasi pada pradigma pembelajaran berorientasi pada proses, kerjasama, kreatif, berprakarsa, dan mandiri.

SUMBER

Utomo Dananjaya, 2010,  Media Pembelajaran Aktif, Bandung: Penerbit Nuansa.

Pemanfaatan Perpustakaan Sebagai Sumber Belajar

Perpustakaan merupakan pusat sarana akademis. Perpustakaan menyediakan bahan-bahan pustaka berupa bahan cetakan seperti buku, majalah / jurnal ilmiah, peta, surat kabar, karya-karya tulis berupa monograf yang belum diterbitkan serta bahan-bahan non cetakan seperti micro-fish, micro-film, foto-foto, film, kaset audio / video, lagu-lagu dalam piringan hitam, rekaman pidato / dokumenter, dll.

Oleh karena itu, perpustakaan dapat dimanfaatkan oleh pelajar, mahaiswa dan masyarakat pada umumnya untuk memperoleh informasi dalam berbagai bidang keilmuan baik untuk tujuan akademis ataupun rekreasi.

Pemanfaatan perpustakaan sebagai sumber belajar secara efektif memerlukan ketrampilan sebagai berikut:

  1. Ketrampilan mengumpulkan informasi, yang meliputi ketrampilan: a) mengenal sumber informasi dan pengetahuan, b) menentukan lokasi sumber informasi berdasarkan sistem klasifikasi perpustakaan, cara menggunakan katalog dan indeks, c) menggunakan bahan pustaka baru, bahan referensi seperit ensiklopedi, kamus, buku tahunan, dll.
  2. Ketrampilan mengambil intisari dan mengorganisasikan informasi, seperti a) memilih informasi yang relevan dengan kebutuhan dan masalah, dan b) mendokumentasikan informasi dan sumbernya.
  3. Ketrampilan menganalisis, menginterpretasikan dan mengevaluasi informasi, seperti a) memahami bahan yang dibaca, b) membedakan antara fakta dan opini, dan c) menginterpretasi informasi baik yang saling mendukung maupun berlawanan.
  4. Ketrampilan mengunakan informasi, seperti a) memanfaatkan intisari informasi untuk mengambil keputusan dan memecahkan masalah, b) menggunakan informasi dalam diskusi, dan c) menyajikan informasi dalam bentuk tulisan

SUMBER

Arief S. Sadiman dkk, Media Pendidikan, Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2008

Pengembangan Media Berbasis Komputer

Prosesor kecil berisikan semua kemampuan yang diperlukan untuk memproses berbagai perintah yang sebelumnya hrus dilakukan oleh peralatan yang memenuhi ruang besar. Pengembangan prosesor kecil itu terus berlangsung hingga kini yang bukan saja ukurannya lebih kecil tetapi juga kemampuannya semakin besar.

Penggunaan omputer sebagai media pembelajaran dikenal dengan nama pembelajaran dengan bantuan komputer (Computer-assisted Instruction – CAI). Secara luas, CAI ialah penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan-latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. Dilihat dari situasi belajar dimana komputer digunakan untuk tujuan menyajikan isi pemebelajaran, CAI bisa berbentuk tutorial, drills and practice, stimulasi, dan permainan.

  1. Tutorial

Program pembelajaran tutorial dengan bantuan komputer meniru sistem tutor yang dilakukan oleh guru dan instruktur. Informasi atau pesan berupa suatu konsep disajikan di layar komputer dengan teks, gambar, atau grafik.

2.  Drills and practice

Latihan untuk mempermahir ketrampilan atau memperkuat penguasaan konsep dapat dilakukan dengan modus drills and practice. Komputer menyiapkan serangkaian soal atau pertanyaan yang serupa dengan yang biasa ditemukan dalam buku / lembar kerja.

3. Stimulasi

Program simulasi dengan bantuan komputer mencoba untuk menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata. Misalnya siswa menggunakan komputer untuk menstimulasikan menerbangkan pesawat terbang.

4. Permainan

Program permainan yang dirancang dengan baik dapat memotivasi siswa dan meningkatkan pengetahuan dan ketrampilannya. Permainan instruksional yang berhasil menggabungkan aksi-aksi permainan video dan ketrampilan penggunaan papan ketik pada komputer. Siswa dapat menjadi terampil mengetik karena dalam permainan siswa dituntut untuk menginput data dengan mengetik jawaban atau perintah yang benar.

Faktor pendukung keberhasilan Computer-assisted Instruction / CAI:

  1. Belajar harus menyenangkan
  2. Interaktivitas
  3. Kesempatan beratih harus memotivasi, cocok, dan tersedia feedback
  4. Menuntun dan melatih siswa dengan lingkungan informasi

 

SUMBER :

Arief S. Sadiman dkk, Media Pendidikan, Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2008

Ronald H. Anderson, Pemilihan dan Pengembangan Media Untuk Pembelajaran, Jakarta: Rajawali Pers, 1987

Pengembangan Media TV

Televisi adalah media yang dapat menampilkan pesan secara audiovisual dan gerak (sama dengan film). Dilihat dari sudut jumlah penerima pesannya, televisi tergolong media massa. Jenis media televisi diantaranya: televisi terbuka (open boardcast television), televisi siaran terbatas / TVST (cole circuit television / CCTV), dan video cassete recorder (VCR)

  1. Media televisi terbuka

Media televisi terbuka adalah media audio visual gerak yang penyampaian pesannya melalui pancaran gelombang elektromagnetik dari satu stasiun, kemudian pesan tadi diterima oleh pemirsa melalui pesawat televisi.

Kelebihan media televisi terbuka:

  1. Informasi / pesan  yang disampaikan lebih aktual
  2. Jangkauan penyebarannya sangat luas
  3. Memberikan pesan yang dapat diterima secara lebih merata oleh siswa
  4. Sangat bagus untuk menerangkan suatu proses
  5. Mengatasi keterbatasan ruang dan waktu
  6. Memberikan kesan yang mendalam, yang dapat mempengaruhi sikap siswa

Kelemahan media televisi terbuka

  1. Programnya tidak dapat diulang-ulang sesuai kebutuhan
  2. Sifat komunikasinya  hanya satu arah
  3. Gambarnya relatif kecil
  4. Kadang-kadang terjadi distorsi warna dan gambar akibat kerusakan atau gangguan megnetik
  1. Media televisi siaran terbatas (TVST)

TVST atau CCTV adalah media audio visual gerak yang penyampaian pesannya didistribusikan melalui kabel (bukan TV kabel). Dengan perkataan lain, kamera televisi mengambil suatu objek di studio, misalnya guru yang sedang mengajar, kemudian hasil pengambilan tadi didistribusikan melalui kabel-kabel ke pesawat televisi yang ada di ruangan-ruangan kelas.

Kelebihan televisi siaran terbatas ini dibandingkan dengan televisi terbuka diantaranya adalah komunikasi dapat dilakukan secara dua arah (hubungan antara studio dan kelas dilakukan secara intercom), kebutuhan siswa dapat lebih diperhatikan dan terkontrol. Sedangkan kelemahannya adalah jangkauannya relatif terbatas.

  1. Media video cassete recorder (VCR)

Berbeda dengan media film, media VCR perekamannya dilakukan dengan menggunakan kaset video, dan penayangannya melalui pesawat televisi, sedangkan media film, perekam gambarnya menggunakan film selluloid yang positif dan gambarnya diproyeksikan melalui proyeksi ke layar.

Secara umum, kelebihan media VCR sama dengan kelebihan yang dimiliki oleh media televisi terbuka. Selain itu, media VCR ini memiliki kelebihan lainnya yaitu programnya dapat diulang-ulang. Akan tetapi kelemahannya adalah jangkauannya terbatas.

Secara umum sebagai media pendidika, televisi mempunyai kelebihan sebagai berikut:

  1. TV dapat menerima, mengggunakan dan mengubah atau membatasi semua bentuk media yang lain, menyesuaikan dengan tujuan-tujuan yang akan dicapai
  2. TV merupakan medium yang menarik, modern dan selalu siap diterima oleh anak-anak karena mereka mengenalnya sebagai bagian dari kehidupan luar mereka
  3. TV dapat memikat perhatian sepenuhnya dari penonton, karena menyajikan informasi visual dan audio secara simultan
  4. TV mempunyai realitas dari film tapi juga mempunyai kelebihan yang lain, yaitu immediacy (objek yang baru saja itangkap kamera dapat segera dipertontonkan)
  5. Sifatnya langsung dan nyata. Dengan TV siswa dapat mengetahui kejadian mutakhir, mereka bisa mengadakan kontak dengan orang-orang besar / terkenal dalam bidangnya, melihat dan mendengarkan mereka berbicara.
  6. Horison kelas dapat diperlebar dengan TV. Batas ruang dan waktu dapat diatasi
  7. Hampir setiap mata pelajaran dapat di TV kan
  8. TV dapat meningkatkan pengetahuan dan kemampuan guru dalam hal mengajar

Beberapa kelemahan  / keterbatasan TV antara lain:

  1. Harga pesawat TV relaif mahal
  2. Sifat komunikasinya hanya satu arah
  3. Sulit menyesuaikan antar jadwal pelajaran di kelas (jika TV dimanfaatkan pada pembelajaran di kelas) dengan jadwal siaran TV
  4. Program diluar kontrol guru
  5. Besarnya gambar di layar TV relatif kecil dibandingkan dengan film, sehingga jumlah siswa yang dapat memanfaatkan terbatas

SUMBER

Rudi Susilana, Media pembelajaran, Bandung: CV wacana Prima, 2007

Arief S. Sadiman dkk, Media Pendidikan, Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2008

MEDIA OVERHEAD PROJECTOR (OHP)

OHP merupakan contoh yang tepat dari alat bantu pengajaran, karena didesain khusus untuk digunakan guru  di depan kelas. Sebagai alat bantu, penggunaannya mudah dan luwes, dan bila digunakan dengan baik akan banyak membantu, baik bagi guru maupun murid.

Dalam kelompok peralatan proyeksi, OHP adalah peralatan yang paling sederhana, karena peralatan ini banyak menggunakan sistem optik (lensa-lensa) dan elektrik (kipas pendingin dan lampu proyektor). Overhead projector berfungsi untuk memperoyeksikan (menyajikan) transparansi.

Pengoprasian OHP dilakukan dengan hal berikut:

  1. Periksa tegangan suber listrik dan sesuaikan tegangan pada peralatan
  2. Hubungkan OHP dengan sumber listrik
  3. Tekan tombol ON / OFF ke posisi ON
  4. Letakkan transparansi pada posisi yang benar (di atas stage)

Aturlah posisi lens hea assembly dan posisi OHP itu sendiri untuk mengghindarkan energi keystone-effect

Aturlah tombol pengatur fokus, sehingga idapatkan hasil gambar proyeksi yang jelas dan tajam (focus).

Mengatasi gangguan ringan saat lampu tidak menyala sewaktu tombol ON

  1. Periksa kabel listrik
    1. Periksa posisi tombol ON/ OFF karena pada beberapa model ada yang punya tiga posisi, yaitu ON, FAN, OFF
    2. Periksalah sekering, apabila putus, ganti dengan baru
    3. Periksa lampu proyektor, apabila putus ganti dengan yang baru.

Perawatan OHP dilakukan dengan hal-hal berikut:

  1. Setelah selesai pemakaian, matikan lampu.

Tunggu hingga fan berhenti berputar kemudian kabel listrik dicabut dan OHP dikemas

  1. Apabila lensa kotor, bersihkan dengan kain khusus pembersih lensa (lens cleaning set). Bersihkan stage dengan kain lap yang halus untuk menghilangkan kotoran (debu)

Kelebihan dan keterbatasan proyeksi transparansi

Kelebihan:

  1. Memberi kebebasan kepaa pengajar untuk menyusun, mengurut dan merevisi materi pengajaran
  2. Memebri peluang pada pengajar untuk bertatap muka dengan siswa  di ruang yang terang, sehingga selalu dapat terjadi pertukaran internasional, dan dapat menorong siswa untuk mengajukan pertanyaan dan mengadakan diskusi
  3. Selama memproyeksikan, pengajar masih bisa menulis, menunjuk atau mengubah materi yang di transparan / OHT
  4. Memberi kesempatan pengajar untuk membuat gambar sederhana seperti hitam putih, berwarna-warni, maupun kombinasi
  5. Pengajar dapat tahap demi tahap menyajikan pengajaran, dengan menambahkan informasi pada transparan dasar dengan menggunakan lembar tindih / overlay
  6. Dapat diproduksi setempat, baik oleh pengajar maupun staf yang tidak terlalu ahli / berbakat

Keterbatasan media OHP

  1. Pemakaian terbatas hanya sebagai alat bantu instruksional baik bagi guru maupun siswa
  2. Pendistribusiannya rumit
  3. Transparansi mulit warna, baik yang diproduksi secara lokal maupun komersial
  4. Karena diesain untuk dipergunakan dalam propyeksi di depan layar, jarang digunakan untuk proyeksi dari belakang
  5. Dibutuhkan layar dengan kemiringan tertentu agar tidak terjadi efek gambar berbentuk trapesium yang isebut efek “keystone”, yang menyebabkan terjadinya distorsi gambar
  6. Jika diperlukan banyak selai visual, akan menyebabkan ketidak efektivan dan kesulitan untuk dibawa.

SUMBER

Arief S. Sadiman dkk, Media Pendidikan, Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2008

Ronald H. Anderson, Pemilihan dan Pengembangan Media Untuk Pembelajaran, Jakarta: Rajawali Pers, 1987

Pengembangan Media Audio

Menurut pandangan pengembangan pelajaran, media audio merupakan sumber bahan ajaran yang ekonomis, menyenangkan dan mudah dipersiapkan untuk digunakan oleh siswa. Sekali dikemas, materi pelajaran serta urutan penyampaiannya jadi tetap, pasti, dan dapat berfungsi sebagai media instruksional untuk belajar sendiri.

Sepertihalnya media yang lainnya, pengajaran dengan audio harus dilakukan dengan ketrampilan, dengan seni, dan dengan perencanaan yang matang terlebih dahulu.

Media audio dapat digunakan dengan berbagai cara: menggunakan tunggal (audio saja), dengan bahan cetakan, bersama dengan film bingkai atau gambar diam yang lain. Masing-masing kegunaan itu memerlukan teknik pengambangan naskah audio yang berbeda. Untuk mengatasi hal tersebut, perhatikan uraian berikut ini;

Penggunaan media audio dalam proses belajar, untuk tujuan kognitif, audio dapat digunakan untuk mengajar pengenalan kembali dan / pembedaan rangsang audio releven. Misalnya dalam pendidikan Agama Islam untuk anak-anak yang belum dapat membaca Al-Qur’an, memberikan latihan pendengaran, untuk belajar mengingat dan mengucapkan ayat / surah dalam Al-Qur’an yang sebelumnya belum hafal. Atau mempermudah hafalan do’a sehari-hari.

Untuk tujuan psikomotor, audio dapat digunakan untuk mengajar ketrampilan verbal, misalnya memberikan kesempatan kepada siswa untuk mendengar, menirukan dan melatih murotal Al-Qur’an yang belum dikuasai, memberikan latihan kepada siswa agar ddapat mengenal kembali dan melatih kemampuannya dan mengatasi kesulitannya.

Untuk tujuan afektif, suasana mungkin apat diciptakan oleh musik latar, efek suara, suara narator. Program serial radio dan iklan merupakan contoh yang baik dari teknik ini.

Kelebihan media Audio, antara lain:

  1. Materi pelajaran sudah tetap, terpatri dan dapat direproduksi tetap sama
  2. Produksi dan reproduksi sangat ekonomis, dan mudah didistribusikan
  3. Peralatan program audio termasuk murah dibandingkan dengan media audio-visual lainnya
  4. Dengan berbagai teknik perekam audio, bentuk-bentuk pengajaran terprogram dapat digunakan untuk pengajaran mandiri, memungkinkan setiap siswa belajar sesuai dengan kecepatan masing-masing, memberikan penguatan dan pengetahuan dengan penampilan langsung
  5. Suasana dan perilaku siswa apat dipengaruhi melalui penggunaan musik-latar ddan efek suara.

Keterbatasan media audio, antara lain:

  1. Perlu sangat berhait-hati apabila hanya audio yang digunakan sebagai media pembelajaran, karena waktu yang lama tanpa memberika rangsangan visual dapat membosankan dan akan mengganggu pengajaran dengan kecepatan sendiri.
  2. Perbaikan biasanya menuntut diproduksinya rekaman induk baru dan dibuatnya copy rekaman yang baru, ini akan memakan waktu dan biaya besar
  3. Masalah pendistribusian akan timbil bila produksi gambar diselarasakan engan auio. Hal ini disebabkan oleh adanya keragaman perangkat keras yang ada dan digunakan di berbagai tempat latihan. Pengembangan pembelajaran harus mengetahui perlengkapan apa yang ada untuk disesuaikan dengan perangkat lunaknya (software)
  4. Pengembangan naskah audio yang baik (terutama yang akan digunakan untuk menunjang visual dapat menyita waktu, dan membutuhkan ketrampilan-ketrampilan khusus

SUMBER:

Ronald H. Anderson, Pemilihan dan Pengembangan Media Untuk Pembelajaran, Jakarta: Rajawali Pers, 1987

MEDIA BERBASIS VISUAL

Alat-alat visual yaitu alat-alat yang dapat memperlihatkan rupa atau bentuk, yang kita kenal sebagai alat peraga. Alat-alat visual atau alat peraga ini terbagi atas dua jenis, yaitu:

  1. Alat visual dua dimensi
    1. dimensi pada bidang yang tidak transparan. Contoh: gambar diatas kertas atau karton, gambar yang diproyeksikan dengan opaque-projector, lembaran balik, wayang beber, grafik, iagram, poster, gambar hasil cetak saring dan foto
    2. Alat visual dua dimensi pada bidang yang transparan. Contoh: slai, filmstrip, lembaran trasnparan untuk Over Head Projector
    3. Alat visual tiga dimensi. Disebut tiga dimensi karena mempunyai ukuran panjang, lebar, dan tinggi. Contohnya: benda asli, model, contoh barang atau specimen, alat tiruan sederhana atau mock-up. Termasuk dialamnya diorama, pameran dan bak pasir

Untuk lebih jelasnya, akan dijabarkan sebagai berikut:

  1. Gambar

Gambar merupakan alat visual yang penting karena dapat memberi penggambaran visual yang konkrit tentang masalah yang digambarkannya. Gambar dapat mempermudah siswa untuk menangkap ide / informasi yang terdapat dialamnya dengan jelas. Gambar telah lama digunakan sebagai medium untuk dapat digunakan sebagi media belajar mengajar dan dapat digunakan terus secara efektif dan mudah. Untuk dapat menggunakan gambar sebagai media yang efektif, kita harus menentukan tujuan yang jelas, pasti dan terperinci untuk kegunaannya.

Syarat memilih gambar

Supaya gambar mencapai tujuan maksimal sebagai alat visual, gambar harus dipilih menurut syarat-syarat tertentu. Antara lain sebagai berikut:

  1. Gambar harus jelas, menarik, mudah dimengerti, dan cukup besar untuk dapat memperhatikan detail
  2. Apa yang tergambar harus cukup penting dan cocok untuk hal yang sedang dipelajari atau masalah yang sedang dihadapi
  3. Gambar harus benar atau otentik, menggambarkan situasi yang serupa jika dilihat dalam keadaan yang sebenarnya
  4. Kesederhanan penting sekali, gambar yang rumit sering mengalihkan perhatian dari hal-hal yang penting
  5. Gambar harus sesuai dengan kemampuan peserta didik, karena pada hakikatnya gambar merupakan media yang mempermudah siswa dalam belajar.

2.  Grafik

Grafik adalah gambar yang sederhana, yang banyak sedikitnya merupakan penggambaran data kuantitatif yang akurat dalam bentuk yang menarik dan mudah dimengerti. Dengan mengalihkan data angka-angka ke dalam sebuah grafik, arti dari angka tersebut menjadi jelas.

Grafik dapat dibagi menjadi empat jenis:

  1. Grafik diatas garis suatu bidang yang dibagi atas petak empat persegi yang sama besar. Disebut grafik garis
  2. Grafik dapat berupa batang, disebut grafik batang, yang dapat disusun secara mendatar / grafik batang horisontal, maupun secara berdiri / grafik batang vertikal. Batang tersebut dapat digambar dengan ukuran lebar dan panajang saja atau ditambah dengan gambar tebalnya / grafik balok
  3. Grafik bisa juga berupa lingkaran yang dibagi dari titik tengahnya menjadi beberapa sektor. Karena ia berbentuk lingkaran, maka grafik emikian disebut grafik lingkaran
  4. Grafik bisa juga berupa gambar-gambar atau simbol-simbol, disebut grafik gambar / grafik simbol / grafik pictorial

3.  Poster

Poster adalah gambar yang berukuran besar, yang memberi tekanan pada satu atau dua ide pokok, sehingga dapat dimengerti dengan melihatnya sepintas saja. Poster yang baik adalah poster yang segera dapat menangkap pandangan orang lain dan menanamkan padanya pesan yang terkandung dalam poster itu. Pesan yang disampaikan harus jelas sepintas lalu, atau dapat menarik perhatian yang melihatnya. Sebab jika tidak demikian, poster tidak ada faedahnya.

Dalam pendidikan, selain mempunyai nilai mendidik, poster juga menjadikan suatu proyek untuk pelajaran. Dengan pembuatan poster, siswa belajar memvisualisasikan suatu ide dengan gambar yang jelas, selain dari itu mengutarakannya dengan klaimat yang pendek dan tegas, dalam hal ini dengan mmebuat poster berarti memupuk daya kreasi pula.

SUMBER

Amir Hamzah Suleiman, Media Audio Visual (untuk pengajaran, penerangan dan penyuluhan), Jakarta: PT Grameia , 1988

PENGEMBANGAN MEDIA PENDIDIKAN

1.  ANALISIS KEBUTUHAN DAN KARAKTERISTIK SISWA

Dalam proses belajar mengajar, kebutuhan diartikan sebagai kesenjangan antara kemampuan, ketrampilan dan sikap siswa yang kita inginkan dengan kemampuan, ketrampilan dan sikap siswa yang dimiliki saat ini.

Sebelum program media dibuat kita harus meneliti dengan baik pengetahuan awal maupun pengetahuan prasyarat yang dimiliki siswa yang menjai sasaran program kita. Penelitian ini biasanya dilakukan dengan menggunakan tes, bila tes tidak dapat dilakukan karena persoalan biaya, waktu atau yang lainnya, maka pengembangan program sedikitnya harus dapat membuat asumsi-asumsi mengenai pengetahuan dan ketrampilan prasyarat yang harus dimiliki siswa serta pengetahuan awal yang diduga telah dimiliki siswa.

2.  MERUMUSKAN TUJUAN INSTRUKSIONAL (INSTRUCSIONAL OBJECTIVE) DENGAN OPERASIONAL DAN KHAS

Tujuan dapat memberikan arah tindakan yang kita lakukan, tujuan juga dapat dijaikan acuan ketika kita mengukur apakah tindakan kita betul atau salah, atau tindakan kita berhasil atau gagal. Dengan tujuan, baik guru maupun siswa dapat mengetahui perilaku apa yang harus dapat dilakukan siswa setelah proses instruksional selesai. Dengan tujuan yang jelas itu guru dapat menentukan materi pelajaran yang sesuai untuk dipelajari siswa supaya tujuan tercapai, dengan tujuan itu pula guru dapat menentukan alat pengukur yang tepat untuk menilai apakah siswa telah berhasil mencapai tujuan atau belum.

3.  MERUMUSKAN BUTIR-BUTIR MATERI SECARA TERPERINCI YANG MENDUKUNG TERCAPAINYA TUJUAN

Agar dapat mengembangkan bahan instruksional yang mendukung tercapainya tujuan, tujuan yang telah dirumuskan tadi harus dianalisis lebih lanjut sehingga mendapatkan sub-sub bab ketrampilan. Bila semua sub kemampuan dan ketrampilan serta sub-sub kemampuan dan ketrampilan telah kita identifikasi kita akan memperoleh bahan instruksional terperinci yang medukung tercapainya tujuan itu. Kita harus mengidentifikasi sub kemampuan dan sub-sub kemampuan yang diperlukan untuk mencapai semua tujuan instruksional khusus yang ada. Dengan cara ini, kita akan memperoleh bahan pembelajaran yang lengkap untuk mencapai tujuan pembelajaran umum yang akan dicapai.

Setelah daftar pokok pembelajaran itu diperoleh, kemudian mengorganisir urutan penyajian yang logis, artinya dari yang sederhana ke yang rumit atau dari yang konkrit ke yang abstrak. Dalam membuat urutan penyajian ini perlu diingat bahwa ada kemampuan atau ketrampilan yang saling bergantung, artinya sesuatu kemampuan atau ketrampilan mungkin baru dapat dipelajari setelah kemampuan lain lain tertentu dikuasai. Dalam hal ini kemampuan yang satu menjadi prasyarat untuk dapat dipelajarinya kemampuan yang lain.

4.  MENGEMBANGKAN ALAT PENGUKUR KEBERHASILAN

Dalam setiap kegiatan instruksional, kita perlu mengkaji apakah tujuan instruksional dapat dicapai atau tidak pada akhir kegiatan instruksional itu. Untuk keperluan tersebut kita perlu mempunyai alat yang digunakan untuk mengukur tingkat keberhasilan siswa.

Alat pengukur keberhasilan harus dikembangkan sesuai dengan tujuan yang akan dicapai oleh pokok-pokok materi pembelajaran yang akan disajikan kepada siswa. Hal yang dievaluai ialah kemampuan, ketrampilan, atau sikap siswa yang dinyatakan dalam tujuan yang diharapkan dapat dimiliki siswa sebagai hasil instruksional itu.

5.  MENULIS NASKAH MEDIA

Pokok-pokok materi instruksional yang telah diuraikan perlu diuraikan lebih lanjut untuk kemudian disajikan kepada siswa. Penyajian ini dapat disampaikan melalui media yang sesuai atau yang dipilih. Supaya materi instruksional tersebut dapat disampaikan melalui media itu, materi tersebut dtuangkan dalam tulisan atau gambar yang kita sebut naskah program media.

6.  MENGADAKAN TES DAN REVISI

Media apapun yang dibuat, seperti kaset audio film bingkai, film bingkai, transparansi OHP, film, video ataupun gambar dan permainan / stimulasi perlu dinilai terlebih dahulu sebelum dipakai secara luas. Penilaian (evaluasi) ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah media yang dibuat tersebut dapat mencapai tujuan-tujuan yang telah ditetapkan atau tidak.

SUMBER

Arief S. Sadiman dkk, Media Pendidikan, Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2008

DASAR-DASAR PEMILIHAN MEDIA PENDIDIKAN

 

Krtiteria pemilihan media harus dikembangkan sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai, kondisi dan keterbatasan yang ada dengan mengingat kemampuan dan sifat-sifat khasnya (karakteristik) media yang bersangkutan.

Untuk memudahkan dalam memilih media, tentunya harus diingat bahwa media pembelajaran adalah sebuah sistem instruksional, artinya bahwa keberadaan media tersebut tidak terlepas dari konteksnya sebagai komponen dari sistem instruksional secara keseluruhan. Berdasarkan sistem instruksional inilah kriteria pemilihan media dibuat. Kriteria yang menjadi fokus di sini antara lain karekteristik siswa, tujuan pembelajaran bahn ajar, karakkteristik media sendiri, dan sifat pemanfaatan media.

  1. Karakteristik siswa

Merupakan keseluruhan pola kelakuan dan kemampuan  yang ada pada siswa sebagai hasil dari pembawaan ddan pengalamannya sehingga menentukan pola aktivitas dalam meraih cita-citanya. Setidaknya dalam karekteristik siswa ada tiga hal yang berkaitan, yaitu:

a)      Karakteristik atau keadaan yang berkenaan dengan kemampuan awal atau prerequisite skiils, yakni kemampuan yang diperluakan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Kemampuan ini merupakan hasil dari berbagai pengalaman masing-masing siswa.

b)      Karakteristik yang berhubungan dengan latar belakang, lingkungan hidup dan status sosial (socioculture)

c)      Karakteristik yang berhubungan dengan perbedaan-perbedaan pribadi.

  1. Tujuan belajar

Meliputi: untuk mendapatkan pengetahuan, pemahaman konsep dan ketrampilan, serta pembentukan sikap.

Semuanya dimaksudkan untuk mencapai hasil yang diharapkan. Relevan dengan hal ini, hasil belajar tersebut meliputi:

a)      Hal-ihwal keilmuan dan pengetahuan, konsep atau fakta (kognitif)

b)      Hal-ihwal personal. Kepribadian atau sikap (afektif)

c)      Hal-ihwal kelakuan, ketrampilan atau penampilan (psikomotorik)

  1. Sifat bahan ajar

Banyak jenis aktifitas yang biasa dilakukan siswa disekolah. Isi bahan ajar tidak cukup hanya menuntut aktivitas siswa seperti mendengarkan, dan mencatat. Terdapat 8 kelompok aktivitas siswa dalam belajar di Sekolah:

a)      Visual activities: membaca, memperhatikan gambar, memperhatikan demonstrasi, pekerjaan dan pekerjaan orang lain.

b)      Oral activitie: menyatakan, bertanya, memberi saran, berpendapat, mengadakan wawancara, diskusi, interupsi.

c)      Listening Activitie: mendengarkan uraian, percakapan, diskusi, musik pidato, dll.

d)      Writing Activitie: mencatat poin-poin penting yang didengarnya, menulis karangan, menyalin.

e)      Drawing Activitie: menggambar, membuat grafik, peta, diagram.

f)       Motor Activitie: melakukan percobaan, membuat konstruksi, mereparasi, bermain, berkebun, beternak.

g)      Mental Activitie: menanggapi mengingat, memecahkan soal, menganalisa, melihat hubungan, mengambil keputusan.

h)      Emotional activitie: menaruh minat, merasa bosan, gembira, berani, gugup, tegang.

Aktivitas disekolah  kompleks dan bervariasai, karena itu seorang pendidik perlu memilih media yang tepat agar lingkungan belajar lebih dinamis, bervariasi dan tidak membosankan.

  1. Pengadaan media

Dari segi pengadaan, media dapat dibagi menjadi dua macam, yaitu:

a)      Media jadi (by utilization), media yang umumnya sudah menjadi komoditi perdagangan. Meskipun hemat waktu tenaga, dan biaya, namun kecil kemungkinan dapat sesuai tujuan dengan pembelajaran. Hal ini disebabkan tujuan pembuatan media tersebut (oleh produser / perusahaan) tidak khusus untuk mencapai tujuan pembelajaran yang spesifik seperti  seperti yang baias terjadi di kelas. Oleh karena itu, agar media tersebut lebih efektif dan efisien, guru terlebih dahulu harus mempelajari  dan memahami setiap bagian-bagiannya kemudian mengintegrasikan bahan media jadi tersebut dengan rencana pelaksanaan pembelajaran.

b)      Media rancangan (by design), yaitu media yang dirancang secara khusus untuk mencapai suatu tujuan pembelajaran tertentu. Oleh karena itu, media ini lebih besar kemungkinan dapat sesuai tujuan pembelajaran.

Aspek lain yang memerlukan pertimbangan agar dalam pemilihan dan pengembangan media dapat maksimal adalah kemampuan biaya, ketersediaan waktu, tenaga, fasilitas dan peralatan pendukung.

  1. Sifat pemanfaatan media

Dilihat dari sifat pemanfaatannya, media pembelajaran terdapat dua macam, yaitu:

a)      Media primer, yaitu media yang diperlukan atau harus digunakan oleh guru untuk membantu siswa  dalam proses pembelajaran.

b)      Media sekunder, media ini bertujuan untuk  memberikan pengayaan materi.

Seorang guru harus mengetahui   potensi media, karakteristik masing-masing jenis media, agar setiap media dapat tepat guna dan tidak kehilangan perannya dalam proses pembelajaran.

SUMBER

Arief S. Sadiman dkk, Media Pendidikan, Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2008

Daryanto, Media Pembelajaran, Yogyakarta: Gava Media, 2010

Yudhi Munadi, Media Pembelajaran, Ciputat: Gaung Persada Press, 2008

Previous Older Entries